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  • The Legend of Zelda : Majora's Mask

 #1193  par Re.Bus
 23 juin 2017 13:32
J'ai toujours eu envie d'écrire quelque chose sur Majora's Mask, le plus étrange, atypique, décrié et incompris des Zelda, mais à la fois le plus sombre, le plus mature et le plus poétique...

Je vous présente donc "The Legend of Zelda : Majora's Mask" mon Jeu Video préféré.

Ce n'est pas "le meilleur" jeu ; c'est -objectivement- un excellent jeu mais son principal défaut est qu'il constitue la suite directe d'Ocarina of Time, non seulement temporellement, mais aussi par l'héritage des ses mécaniques de gameplay.
Majora's Mask nécessite de connaitre l'univers de Zelda au préalable, il demande avant même toute prise en main, cet effort au joueur, celui d'être déjà familier de la série pour en apprécier les principales qualités. Heureusement et bien évidemment, c'était mon cas, et le rapport que j'ai à ce jeu le lie à moi de manière particulière.

Il m'est -étrangement- assez difficile d'expliquer pourquoi et à quel point ce jeu jouit chez moi de cette aura particulière, mais peut-être était-ce lié à la volonté, après avoir considéré que Zelda serait définitivement la série que j’apprécierai le plus dans ma carrière de joueur, de vouloir un renouvellement de la formule. J'ai toujours considéré que Ocarina of Time n'était "que" la transcription tridimensionnelle de Link to the Past (SNES) et ces deux jeux partagent une structure finalement assez identique dans la progression de leur narration, de l'évolution du personnage, du découpage global, à tel point qu'ils ont continué de constituer, des années durant, la base absolue de tous les codes des Zelda.

Ma première approche avec Majora -je m'en souviens- a été des plus douloureuses. Dans ce monde où l'on lutte contre un cataclysme (la chute de la lune) qui anéantira le monde de Termina dans 3 jours, correspondant à 3x24 (=72) minutes de temps réel, l'on débute à l'état de Peste Mojo, ce qui correspond à peu près à la caste des clodos dans le mode réel. Link est donc transformé, sans armes ni bouclier et sa première mission consistera à récupérer le pouvoir lui permettant de contrôler le temps et de revenir à l'aube du premier de ces 3 jours pré-apocalyptiques. Tout le reste du jeu consistera à revivre inlassablement ces 72 heures (ou 72 minutes réelles) afin de résoudre définitivement le(s) problème(s).
Le reste du jeu, oui, mais le début, mes 72 première minutes, se sont soldées par un échec.

Lors de notre première quête principale, il nous faut récupérer l'ocarina du temps qui ne sera disponible qu'à un endroit précis, à minuit le troisième jour ; ce qui, traduit dans la réalité correspond à résoudre un certain nombre de mini quêtes architecturées en puzzles, 6 minutes avant la fin de ce compte à rebours, c'est à dire en 66 minutes. Vous l'aurez deviné, j'ai échoué la première fois. Oui, j'ai échoué le tutoriel de celui qui deviendra ensuite mon jeu préféré (saloperie de bombers !) et la lune s'écrasa sur Termina, sur mon ego et sur toutes les certitudes de bien connaitre les Zelda.
Rassurez-vous, dès l'obtention de l'ocarina, ce problème n'existera plus car vous disposerez alors de la faculté de retourner à l'aube du premier jour, évitant l'inéluctable. Le héros du temps de Ocarina of Time n'aura jamais aussi bien porté son titre, car toutes les mécaniques de ce jeu découlent de ce constat simple : il ne suffit plus d'être au bon endroit pour résoudre les puzzles, il faut aussi y être au bon moment.

La relation avec le temps est au centre de ce jeu, ce qui a pour effet de créer une 4eme dimension (temporelle) dans la résolution des différents puzzles. Les PNJ ont non seulement un vrai emploi du temps, mais celui-ci est également évolutif. C’est à dire que généralement, dans un jeu, nous sommes habitué à trouver immuablement tel personnage à tel endroit : le gérant de sa boutique y est en tant que vendeur dans la journée, puis, la nuit, il va se coucher dans son lit. Il répète ce schéma de manière immuable, du lundi au dimanche, comme un enfant chinois dans une usine Nike.
Dans Majora’s Mask, les choses sont un peu différentes : les personnages ont un emploi du temps défini sur les 3 jours, telle personne est à tel endroit le 1er jour à telle heure, puis, le lendemain il se rend à un autre endroit et ne sera de retour chez lui que le dernier jour à telle heure. Le premier constat est une impression moins artificielle des occupations de nos PNJ ; le second est que la modification que vous aurez apporté à son emploi du temps aura des répercussions sur celui-ci, et parfois même sur celui d’autres personnages.
Par exemple, le premier soir, aidez donc la responsable de la boutique de bombes à éviter de se faire agresser pour que vous puissiez disposer le lendemain de cet objet qu’elle aura préservé dans sa boutique. Mais attention, tout retour dans le temps (nécessairement au 1er jour) annulera toutes les actions entreprises ; dans notre exemple, l’objet en question ne sera plus disponible dans la boutique de bombes (à moins que vous ne la sauviez à nouveau de son agresseur).

Il existe dans le jeu le « Journal des Bombers », sorte d’emploi du temps des divers protagonistes, il vous sera utile pour aider tous les personnages (et constituera autant de quêtes secondaires, mais il en existe encore bien d’autres non répertoriées dans cet agenda) et connaître leurs diverses occupations.
C’est cette facette du jeu qui lui donne toute sa personnalité : les actions suivent un cheminement logique. Les PNJ ne sont plus là pour vous attendre, ils vous imposent de s’adapter à leurs contraintes temporelles, apportant cette dimension supplémentaire à la résolution de leurs quêtes.

L’autre facette de la gestion temporelle, que j’ai à peine évoqué, est l’annulation de toutes les actions que vous aurez menées dès que vous entonnerez le chant de l’ocarina vous permettant de revenir au 1er jour. Toutes vos actions entreprises seront réduites à néant ; vous n’aurez jamais existé ni pour les personnages, ni pour le monde de Termina dans lequel se déroule l’aventure.
Encore une fois, un exemple sera de plus simple compréhension : Un des premières zones du jeu est constituée par un marais empoisonné. Bien évidemment, Zelda oblige, ce n’est autre que le Boss du temple de la zone qui en est la cause. Après moultes pérégrinations, vous atteindrez ce temple, vous vous débarrasserez du fauteur de troubles et le marais retrouvera sa pureté d’antan, vous ouvrant de nouvelles possibilités de jeu. Peu avant, en effet, vous aurez croisé la route de la gérante de la croisière sur le marais qui vous a expliqué que ces balades en bateau avaient été arrêtées à cause de l’empoisonnement aquatique. La zone ainsi purifiée, les croisières peuvent reprendre et à vous la joie de la découverte ! Oui, mais pour combien de temps ? Car il ne vous restera que le temps vous séparant de la catastrophe pour profiter de ces nouvelles péripéties…
Là, ce Zelda innove en vous laissant la possibilité de vous téléporter à l’entrée du temple, et celui-ci est également pourvu d’un téléporteur vous conduisant directement à l’antre du Boss (pour peu que vous l’ayez vaincu une première fois). Vous comprenez donc rapidement que le jeu vous poussera à faire d’innombrables allers-retours tant géographiquement que temporellement.

Ces allées et venues spatiotemporelles vous permettront de résoudre une quantité de quêtes annexes, non seulement nombreuses, mais également extrêmement bien écrites ne laissant absolument pas la sensation de n’être qu’un vulgaire coursier (les fameuses quêtes Fed-Ex des RPG modernes). Elles sont, à mon sens, au niveau de l’écriture, les meilleures de tous les Zelda, sinon les meilleures tout court de par les émotions et la poésie qu’elles transmettent. Là, bien évidemment, cette sensation sera propre au degré de sensibilité de chacun, mais personnellement, j’ai vécu une charge émotionnelle que je n’ai plus jamais ressenti dans aucun autre jeu. Tout simplement.

A la fois poétiquement lugubres et humoristiquement tragiques, ces quêtes (magistralement écrites par Kiozumi) dépeignent à merveille l’ambiance bouleversante de cet univers. Résignés et fatalistes, l’ensemble des personnages traduisent des émotions contradictoires mêlées d’espoir et de légèreté, comme si leur destin funeste n’était finalement que dérisoire et que la fête du carnaval qui s’approche ne doit pas leur faire perdre leur jovialité. On navigue constamment entre désespoir et euphorie, au milieu de protagonistes à l'insouciance faussement naïve en guise d'arme ultime contre cette menace.

La réalisation de ces quêtes vous conduira à l’obtention de nouveaux pouvoirs (quarts de cœurs, capacités de transport améliorées, etc…) mais également à la grande nouveauté de cet épisode : les masques.
Au nombre de 24, ils sont composés de 3 masques qui vous transforment physiquement (Mojo, Zora ou Goron) et modifient vos capacités, la transformation en Zora vous permettant de nager comme un poisson… euh non, comme un Zora, plutôt, celle en Mojo vous permet de ricocher sur l’eau, et celle en Goron de rouler en boule. Les 20 autres vous confèrent des bonus et/ou des possibilités de résoudre encore d’autres quêtes ; par exemple le masque de lapin vous permet de courir plus vite, tandis que celui de Kafeï vous donnera l’opportunité d’enquêter sur ce personnage mystérieusement disparu peu de jours avant son mariage. Le dernier masque, enfin, ne vous sera accessible qu’après avoir trouvé tous les autres et vous donnera la possibilité de vous transformer en sorte de dark-elfe-Link adulte débordant de classe ultime, mais malheureusement utilisable uniquement contre les boss.

Pour ce qui est du gameplay, on navigue dans un copier-coller du précédent opus, Ocarina of Time, et l’ensemble de ses mécaniques (jouabilité, animations, possibilités,…) tombent sous le sens de toute personne ayant un tant soit peu pratiqué le jeu vidéo. Pas de nouveautés de ce côté là, donc, mais y en avait-il réellement besoin, tant OOT disposait de bases plus que solides. Pratiquement les mêmes objets, pour les mêmes utilisations : les bombes détruisent les rochers qui vous barrent le passage, le grappin vous permet de vous élever vers des endroits plus élevés, etc… Même Epona, le fidèle destrier équestre, est du voyage.

Voilà. Pêle-mêle, je vous livre mes impressions concernant ce jeu et je me rends compte que je ne lui rends pas assez justice. Il manque le point capital, essentiel, celui qui aura finalement achevé de le rendre au delà du culte me concernant.

Tout son enrobage poétique, traitant de sujet excessivement matures, comme le fatalisme, le destin funeste de notre existence, notre relation avec la mort et avec le temps qui nous est alloué, et l’ensemble des peurs viscérales qui y sont rattachées, n’est jamais desservi par une violence ou une crudité des discours totalement inutiles. En y ajoutant cette touche de gestion temporelle et de pression chronométrée (bien que jamais totalement punitive) nous poussant à décider rapidement des actions à mener ou en hiérarchisant nos priorités, et qui sont amenées à s’annuler dès que nous retournons au 1er jour, ce jeu m’a poussé au delà de son simple univers à me questionner sur la vacuité de nos actions.
A quoi bon vouloir réaliser quoi que ce soit, puisque chaque action que nous menons est, à terme et quoi que nous souhaitions en faire, destinée à être vaine ? C’est la question que ce jeu m’a posé tout au long de l’aventure, tant sur son propre univers que sur celui plus global des jeux video, puisque le monde que nous arpentons s’éteint en même temps que la machine sur lequel il tourne ; et cette réflexion philosophico-méta-socio-trucololgique, je l'ai ensuite reportée sur l’ensemble de ma propre existence…

Majora’s Mask est, à ce jour, le seul jeu qui a transcendé son propre univers et son propre support en m'apportant, tout au long de cette épopée à la poésie délicieusement mélancolique, un questionnement profondément existentiel pour lequel j'y ai trouvé une réponse nécéssairement très personnelle. Au delà de toute considération d'aboutissement, la seule finalité d'une aventure consiste uniquement à s'y dévouer, car il n'existe finalement rien de plus immuable que le changement.

Pour ces quelques heures de poésie existentielle, Merci.